Frage:
Die Kultur der Überstunden auf Effizienz umstellen
Wintermute
2013-02-18 14:59:31 UTC
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Ich arbeite in einem sehr jungen Start-up-Unternehmen. Wir hatten in der Vergangenheit Umsatzraten (dreimal Massenrücktritt von Mitarbeitern), aber Änderungen im System haben zu einer stabileren Mitarbeiterbindung und besser qualifizierten Mitarbeitern geführt. Wir machen Spiele, und ich weiß es nicht mit anderen Softwarefeldern, aber der " Todesmarsch" ist in unserem Bereich sehr beliebt.

Mein Chef glaubt, dass dies der einzige Weg ist Um Top-Unternehmen einzuholen, müssen wir uns mehr anstrengen, was in der Regel zu mehr Arbeitszeit führt. Daher haben wir eine Kultur, in der wir viele Stunden gearbeitet haben (wir arbeiten durchschnittlich 65 Stunden pro Woche und erreichen bis zu 90 Stunden pro Woche).

Unsere Fristen sind entweder sehr schwierig und manchmal unmöglich ( da das Team ziemlich jung ist), aber unser Management setzt Fristen für "Wenn die Mitarbeiter von Unternehmen X dies in X Tagen tun können, können wir es auch tun"

Ich persönlich glaube, dass die Steigerung der Teameffizienz eine der Ursachen ist Die Faktoren, die dazu beitragen können, zu viele Überstunden zu vermeiden.

Ich habe gesehen, dass meine Untergebenen / Nachwuchskräfte tagsüber oft nicht fokussiert genug waren, aber ich weiß nicht, wie ich dies objektiv messen kann (ich habe gesehen Fragen hier zu KPIs oder wichtigen Leistungsindikatoren).

Ich bin in einer Position, in der ich gute Beziehungen zu meinem Chef (unserem CEO), dem Management und dem gesamten Team habe und ich glaube, dass dies der Fall ist mehr als bereit genug zu hören, was ich zu sagen habe.

Wie kann ich dies auf eine Weise angehen, die sowohl für die Mitarbeiter als auch für das Unternehmen von Vorteil ist?

Spielprogrammierung erfordert viel Mathematik (manchmal PhD-Level). Hat Ihr Team genug mathematische Fähigkeiten? Wenn nicht, stellen Sie Mathe-Doktoranden ein, um Ihr Problem zu lösen. Ich meine es ernst.
Wir machen mobile Spiele, zum Glück für die Spiele, die wir machen, erfordert es nur minimale Mathematik. Wir machen keine komplexe Physik- und Grafikprogrammierung, wir lassen Engines (Unity3D, Cocos2D) dafür sorgen. Das "mathematisch" intensivste Zeug, das wir je gemacht haben, ist eine einfache, einheitliche Flugbahn. Ich denke, das hängt entweder damit zusammen, dass wir ein junges Unternehmen sind oder dass wir uns auf den Mobile-Casual-Markt konzentrieren.
Ich bin mir nicht sicher, ob sein Chef zu hohe Ziele verfolgt (er führt die Bestellung seines Chefs aus). In diesen Tagen könnte ein Tag vor anderen Unternehmen eine halbe Million Downloads bedeuten.
Ich verstehe, dass der Markt heutzutage sehr wettbewerbsintensiv ist. Aber eine dreitägige Frist für ein Projekt zu haben, das keine Kunstwerke enthält, und die Produzenten sind auch nicht damit fertig, Spielspezifikationen zu erstellen, erscheint mir geradezu unvernünftig. Nach meiner Erfahrung werden die Fristen, die mein Chef festlegt, selbst bei Wochen von 70 bis 80 Stunden selten eingehalten, aber am Ende werden die Fristen, die "wir" schätzen, immer eingehalten. Dies ist natürlich eine sehr einfühlsame Sache. Versteh mich nicht falsch, unser Chef liebt unser Team und lobt sie sogar für ihr Wachstum und ihre immensen technischen Fähigkeiten.
[Verwandte Frage zu Skeptics.StackExchange] (http://skeptics.stackexchange.com/questions/14028/does-working-over-40-hours-a-week-makes-you-less-productive)
Sie erwähnen, dass Sie in der Spielebranche tätig sind. Mein Verständnis ist, dass dies Teil des Kurses in dieser Branche ist. Sie streiten sich also möglicherweise nicht nur mit Ihrem eigenen Arbeitgeber um dieses Problem, sondern mit der gesamten Branche.
@Wintermute: beauftragt ein professionelles Unternehmen mit der Erstellung eines Prozesses für Ziele und Messungen ....
@GregMcNulty Ich glaube, das ist keine Option, die das Management akzeptieren wird, da mehr Geld ausgegeben werden muss.
Wenn Sie eine Kultur von 65 bis 90 Stunden pro Woche haben, werden Sie natürlich feststellen, dass die Mitarbeiter "tagsüber nicht fokussiert genug sind". Die meisten Menschen werden sich nicht die Mühe machen, sich zu konzentrieren und hart zu arbeiten, wenn sie wissen, dass sie unabhängig davon den ganzen Abend und an den Wochenenden arbeiten müssen.
@Wintermute: gut, etwas muss geben ...
Dreimaliger Massenrücktritt in einem sehr jungen Unternehmen? Wenn _das_ nichts geändert hat, dann hat Ihr Chef nichts gelernt, und es wird schließlich die Firma stürzen. Der einzige Grund, warum Steve Jobs erfolgreich war, war, dass er einen guten Geschmack hatte und sich Produkte vorstellen konnte, nach denen sich die Leute sehnen würden, um viel Geld zu verdienen. Ihr Chef hat diesen Vorteil möglicherweise nicht, und dann sind nur noch die Unannehmlichkeiten übrig.
Als PM ist der Grund für Überstunden entweder auf unrealistische Erwartungen zurückzuführen oder darauf, dass die Tageszeit nicht effizient genug genutzt wird. Höchstwahrscheinlich verursacht letzteres es.
Vier antworten:
#1
+14
pap
2013-02-18 20:07:06 UTC
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Der Link, den Sie in Ihre Frage aufgenommen haben, enthält wirklich alle Informationen und Referenzen, die Sie benötigen. Insbesondere das bekannte Papier von Evan Robinson Warum Crunch-Modi nicht funktionieren sollte Ihnen zusammen mit dem unterstützenden Material und den Referenzen zahlreiche Argumente liefern.

Grundsätzlich sollten Sie darauf drängen Ihr CEO hat eine Arbeitszeit von 60 bis 85 Stunden und ist angesichts eines Großteils der in den letzten 100 Jahren durchgeführten Untersuchungen zur Produktivität und zu den Risiken von Arbeitnehmern im Flug.

Dies scheint jedoch die Norm in der Spielebranche seit den letzten 10 bis 15 Jahren zu sein, sodass er mit diesem offensichtlichen irrationalen Verhalten nicht allein ist.

Ich würde auch diese hypothetischen Fragen hinzufügen an Ihren CEO:

  • Hat sich in den letzten 10 bis 15 Jahren die Anzahl der Zero-Day-Fehler und -Fehler in ausgelieferten Spieleprodukten erhöht oder verringert?
  • In den letzten 10 Jahren Hat sich die durchschnittliche Überziehung des Zeitplans für Lieferungen von Spieleprodukten in den letzten 10 bis 15 Jahren erhöht oder verringert?
  • In den letzten 10 bis 15 Jahren hat sich die durchschnittliche Überziehung des Budgets für Spieleprojekte erhöht oder verringert?

Und schließlich:

  • Hat sich in den letzten 10 bis 15 Jahren die Anzahl der Arbeitsstunden pro Woche für jede Person in Spielprojekten erhöht oder verringert?
"Dies scheint jedoch die Norm in der Spielebranche seit den letzten 10 bis 15 Jahren zu sein, daher ist er mit diesem offensichtlichen irrationalen Verhalten nicht allein." <--- Dies ist auch mein Verständnis ...
Ein weiterer Link zu einem ähnlichen Thema: http: //www.alternet.org/story/154518/why_we_have_to_go_back_to_a_40-hour_work_week_to_keep_our_sanity
@HLGEM Wenn ich jedes Mal einen Nickel hätte, wenn dieser Link auf Workplace gepostet wurde ... Es ist etwas sehr Positives an den Leuten in der Spielebranche, dass sie eine fast psychotisch obsessive Freude an dem haben, was sie tun, und es gibt nur so viele Spielefirmen, dass die Der Markt kann unterstützen, so dass der Wettbewerb für jeden, der ein Leben außerhalb der Arbeit führen möchte, einfach unerträglich wird.
@maple_shaft: Das lässt die Frage aufkommen, ob sich Spielefirmen aufgrund der jüngeren und weniger erfahrenen demografischen Trends, bei denen es sich nicht um ein Leben außerhalb der Arbeit handelt, in den Fuß schießen, indem sie so viele von ihnen einstellen.
@pap Vielen Dank, ich habe den Artikel von Evan Robinson noch einmal gelesen und er enthält tatsächlich viele Informationen. Obwohl ich nicht zu verstehen scheine, welche Hilfe das Stellen dieser hypothetischen Fragen bringen wird. Vermisse ich etwas
@Wintermute Es tut mir leid, wenn ich nicht klar war. Meiner Ansicht nach hat sich in den letzten 10 Jahren, obwohl die Anzahl der pro Woche und Person geleisteten Arbeitsstunden gestiegen ist, weder die Qualität noch die Zuverlässigkeit der Spieleentwicklung verbessert. Und ich meine nicht Qualität, wie "gut" die Spiele sind, ich meine Qualität in Bezug auf Fehler und Mängel im fertigen Produkt. Wenn überhaupt, ist es in die andere Richtung gegangen. Fühlen Sie sich frei, mich zu korrigieren, wenn ich falsch liege.
Oh Danke! Ja, das klingt in der Tat nach einem vernünftigen Argument.
#2
+11
Dunk
2013-02-18 21:30:45 UTC
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Die einfache Antwort besteht darin, einfach 40-Stunden-Arbeitswochen zu arbeiten und sicherzustellen, dass SIE für diese 40 Stunden effizient sind. Wenn Sie noch nicht ausgebrannt sind, werden die Ergebnisse ziemlich schnell sichtbar. Wenn Sie bereits ausgebrannt sind, machen 40-Stunden-Wochen wahrscheinlich keinen Unterschied. Arbeiten Sie also weiter an Ihren 60-90-Stunden-Wochen. Denken Sie daran, dass Sie, wenn Sie die langen Arbeitswochen fortsetzen möchten, in naher Zukunft nach einem neuen Arbeitsbereich suchen werden, der keine Karrieren einschließt, die Denkfähigkeiten erfordern, da Ihr Körper sich abschalten wird Es ist seine eigene, weil Sie sich entschieden haben, es nicht anzuhören.

Ich verstehe wirklich nicht, wie Menschen sich so ausnutzen lassen können, wie es Ihr Unternehmen Ihnen antut.

In den USA herrscht die weit verbreitete Meinung: "Sie sollten sich glücklich schätzen, heutzutage überhaupt einen Job zu haben." Es ist nicht * so * in der Softwareindustrie verbreitet, aber es gibt einige Regionen, in denen dies der Fall ist.
"Ich verstehe wirklich nicht, wie Menschen sich so ausnutzen lassen können, wie es Ihr Unternehmen Ihnen antut." Tausendmal so. Sie arbeiten dich bis auf die Knochen, weil du sie lässt. Es gibt einen Grund, warum solche räuberischen Unternehmen nur junge Leute einstellen, weil sie zu jung sind, um es besser zu wissen.
Es gibt immer die Möglichkeit, den ganzen Tag im Internet herumzuspielen und dann den ganzen Abend zu arbeiten, was wahrscheinlich das ist, was die meisten Teammitglieder tun. Dies ist eine gute Möglichkeit, sich von Burnout zu erholen oder es zu vermeiden, bis Sie an einen Ort gelangen, der Ihre volle Produktivität verdient. Unternehmen wie dieses können den Unterschied zwischen Aktivität und Produktivität nicht erkennen. Wenn sie das tun würden, würden sie die Leute nicht bitten, so viele Stunden zu arbeiten.
Wie genau definieren Sie "ausgebrannt"? Ich habe 2 Jahre in dieser Umgebung gearbeitet und in letzter Zeit Dinge wie "Warum brauche ich 3 Stunden, um das zu tun? Sicher, es ist kompliziert, aber es sollte nicht so schwer sein" erlebt.
"Ausgebrannt" beginnt damit, dass man sich entweder nicht konzentrieren kann oder einfach aufhört, sich darum zu kümmern. Wenn Sie früher stolz darauf waren, alle Ihre Aufgaben zu erfüllen, entscheiden Sie sich, gerade genug zu tun, um zu behaupten, erledigt zu sein, selbst wenn "erledigt" [email protected] ist. Letztendlich folgt Ihnen diese Einstellung nach Hause und wirkt sich neben der Arbeit auch auf andere Aspekte Ihres Lebens aus. Es mag kommen und gehen, aber je mehr "ausgebrannt" Sie werden, desto häufiger wird der Teil "kommen" und eines Tages wird es einfach bleiben. Ich habe gesehen, dass gute Freunde (oder früher) Jahre gebraucht haben, um sich zu erholen.
#3
+4
mhoran_psprep
2013-02-18 17:10:49 UTC
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Um von einer Kultur der Überstunden zu Effizienz zu wechseln, müssen Sie die Todesmärsche stoppen. Jede Person hat eine Grenze, danach kann sie tatsächlich negative Arbeit produzieren. Die Dichte und Schwere ihrer Fehler bedeutet, dass das Projekt in den letzten Stunden, in denen sie gearbeitet haben, rückwärts ging. Ihre Fehler können offensichtlich sein, sie haben den Build gebrochen. Oder es kann subtil sein, sie haben die falsche Wahl der Größe eines Feldes in der Datenbank getroffen, so dass die Tabellen nächste Woche neu erstellt werden müssen.

Wenn Sie versuchen, ihnen mitzuteilen, dass sie ineffizient sind, Sie aber dennoch 60 bis 90 Stunden pro Woche erwarten, haben sie keinen Grund, sich zu ändern. Wenn sie in weniger Stunden mehr Qualitätscode produzieren können, Sie aber die erwartete Anzahl von Stunden nicht reduzieren, können sie nicht anders, als demotiviert und ineffizient zu sein.

Eine Möglichkeit, das Problem zu beheben, läuft dem zuwider die Argumente im mythischen Mannmonat. Sie brauchen mehr Entwickler. Ja, die Erhöhung der Anzahl der Personen in einem Projekt erhöht die Kommunikationsprobleme erheblich. Zu viele Stunden zu erwarten ist aber auch ineffizient. Wenn Sie sie nicht für jede Stunde Überstunden bezahlen, steigen Ihre Kosten, indem Sie Mitglieder zum Team hinzufügen. Aber Sie hatten bereits drei Vorfälle, in denen eine große Anzahl von Mitarbeitern gekündigt hat.

Ich weiß nichts über Ihr Unternehmen, aber eine gute Möglichkeit, Menschen zu demotivieren, besteht darin, dass das Management ihre Freizeit, Hobbys und ihren Reichtum zur Schau stellen kann . Das Management, das jeden Tag um 5 Uhr abreist und Zeit für spaßige Wochenenden hat, ohne die Entwickler, Designer und Künstler zu entschädigen, ist dazu verdammt, vor dem Massenexodus Nr. 4 zu stehen.

Vielen Dank für die Eingabe! Leider arbeiten unser Chef und unser Management genauso hart wie wir. Außerdem halte ich es nicht für eine solide Lösung, mehr Mitarbeiter einzustellen. Es braucht Zeit, um sie zu trainieren (ja, wir haben ein Trainingsprogramm, für das ich und ein Kollege von mir verantwortlich sind). Außerdem scheint der Umfang unserer Projekte bei 3-Mann-Teams am besten zu sein. Ist dies ein ganz anderes Problem (wie ein Projektmanagementproblem)?
Wenn das dreiköpfige Team die Aufgabe nicht in 40-Stunden-Wochen erledigen kann, hat das Team eine falsche Größe oder die Frist ist zu eng oder es spielt das System. Sie benötigen 60-Stunden-Arbeitswochen, sodass Sie 60-Stunden-Arbeitswochen haben.
Sie können versuchen, eine Kopie der Rapid-Softwareentwicklung von McConnell auf seinem Schreibtisch oder seinem Manager-Schreibtisch zu lassen.
@mhoran_psprep Ich werde das im Hinterkopf behalten, danke. Im Moment gebe ich zu, dass wir unterbesetzt sind, so dass wir mit kleinen Teamgrößen und engen Fristen zu kämpfen haben.
#4
+1
user8365
2013-02-19 21:10:46 UTC
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Scheint zu funktionieren Wenn Sie die Fristen einhalten, sehe ich nicht, wie Sie es rechtfertigen können, sie als unmöglich zu bezeichnen. Ihr Chef glaubt, er sei der nächste Steve Jobs. Drücken Sie einfach auf mehr - es ist wirklich so einfach.

Negative Konsequenzen Ich habe keine Erwähnung gefunden, was passiert, wenn Fristen nicht eingehalten werden. Wurde jemand gefeuert? Wenn das Management korrekt ist und Sie auf Ihrem Markt nicht wettbewerbsfähig sind, leidet jeder unter den natürlichen Folgen eines geschwächten Unternehmens. Beeinflusst es Ihren Bonus?

Belohnungen Wenn dieses Unternehmen es "groß" macht, werden Sie alle Millionäre? Ich würde mehr Umsatz erwarten, wenn sie nicht besser als die Durchschnittsgehälter zahlen.

Wie zu viele Programmierer / Ingenieure haben Sie eine "Alles oder Nichts" -Mentalität für Ihren Job entwickelt. Der Chef hat diese unmögliche Frist gesetzt, oh mein Gott! Na und? Der Programmierer befürchtet, dass er mehr Fehler veröffentlichen wird, aber das Management würde die Frist lieber einhalten, da die Anzahl der Fehler in seinem Kopf und seinen Benutzern akzeptabel ist. Wir müssen noch mehr Zeit damit verbringen, Dinge zu reparieren. Na und? Sie wissen, dass dies passieren wird. Jeder erwartet einen schnellen Patch nach einer Hauptversion.

Es ist alles in Ihrem Kopf Ich bin bereit zu wetten, wenn die Frist näher rückt und Funktionen entfernt werden. Reduzieren Sie Ihre Stunden. Schlaf etwas. Mach was Lustiges. Sie werden produktiver sein. Sie können nur vorschlagen, dass andere diesen Rat befolgen. Wenn jeder merkt, dass der Himmel nicht fällt, kann Ihr Management herausfinden, dass Sie gelernt haben, das Spiel zu spielen.

Vielen Dank! Lustige Sache ist, seine Inspiration ist in der Tat Steve Jobs. Negative Konsequenz: Tatsächlich gibt es viele Projekte (mehr als 3/4), die die Frist nie einhalten, aber ich sehe keine unmittelbare Konsequenz, tatsächlich, wenn es einen Fall gab, in dem er eine Frist von 1 Monat festlegte und wir dies 1 Monat lang taten 3 Wochen im Endergebnis war, dass er damit ziemlich einverstanden ist. Tatsächlich sind Sie ziemlich genau der Meinung, dass wir aufgrund von Eilfristen dazu neigen, nach einer Hauptversion Stabilitäts-Patches zu erstellen.


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